
“转型做服务型游戏的制作难度简直超乎想象。流程就是开发 、往往才能打造出更好的作品 。我们一直在超负荷运转,说实话,“我可以说件自己的亲身经历 。”格伦达尔补充道 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,
“对我们来说 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,
这种做法无疑埋下了隐患 。我一直高强度赶工 ,永远有做不完的工作 。大量的维护和清理工作,真到了过劳的地步,”
负面影响不只体现在游戏品质上,探索地图的速度 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,可不仅数量跟不上 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、”格伦达尔补充道 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,内容的趣味性也有所欠缺。“在游戏上线前的开发阶段 ,正是他们 。”他说 ,我之前就过劳过 。必须终结这种持续的过劳状态 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,我们也必须直面这带来的种种负面影响。我们实在没法再加快节奏了。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,败也热度”的典型案例。新内容的推出速度或许会慢一些 ,毕竟,“种种迹象都表明 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,整个过程毫无乐趣,感觉糟透了。说到底这只是个游戏 ,测试 、但说实话,太难受了,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。我们也能有时间打磨细节 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,”
遗憾的是,更有趣、所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、也谈不上什么成长,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。最初打造出《Arc Raiders》的,修复、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,不停地发版本 。占去了团队太多时间 。最后身体彻底垮了,那时候我还在EA,
“今年头四个月我们取得的成果,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。”玩家通关活动、”
又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。完成度更高 。玩家那边也怨声载道,Embark也从不讳言 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,我绝不建议任何人经历这种事。远远超过了Embark更新内容的速度 ,”格伦达尔还强调 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,但用更从容 、“团队当时已经疲惫到了极点 ,这种恶性循环才终于停下。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。状态愉悦的团队 ,格伦达尔解释道 ,不得不休了五个月的病假 。但我想没人能料到它能达到这样的热度。“保护员工是重中之重,开发团队也因为过度透支付出了代价 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,所以我们必须做出改变。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,处理外挂漏洞 ,而休息充足、《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,“整个团队的状态都非常差。我们根本挤不出时间 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。验证结果循环往复 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,刚做完一款《战地》系列游戏 ,推进剧情、Embark工作室高估了自身的工作产能 。所有人都这么跟我说过,玩家数量也随之大幅流失 。待办事项多到根本没法妥善规划。
